اسکین را وارد کنید، جزئیاتش را رنگ کنید و برای بازی خروجی بگیرید. در رایانه از پنلهای ویرایشگر استفاده کنید؛ در موبایل، پنل موردنظر را از زبانههای ویرایشگر باز کنید.
01اسکین را وارد کنید و نما را تغییر دهید
با «وارد کردن اسکین» یک PNG باز کنید یا از «اسکینهای من» شخصیتی را که ساختهاید بارگذاری کنید. اگر فایلی ندارید، از یک نمونه شروع کنید. ابزار جابهجایی را انتخاب کنید، مدل را برای چرخاندن بکشید و با چرخ ماوس بزرگنمایی کنید.
جلو، پشت، پهلوها و بالا را بازرسی کنید. اگر کاراکتر از دید خارج شد، نمای را بازنشانی کنید، یا برای فضای طراحی بیشتر وارد تمام صفحه شوید.
02قلممو، پاککن، پرکردن و سایهپردازی
رنگی انتخاب کنید، سپس با قلممو کلیک کنید یا بکشید تا پیکسلهای مدل رنگ شوند. پاککن پیکسلهای لایه انتخابشده را حذف میکند. ابزار پرکردن با توجه به تنظیماتش یک ناحیه را رنگ میکند. سایهپردازی رنگهای موجود را تغییر میدهد. برای تنظیم اندازه، شکل و گزینههای دیگر، پنل ابزار را باز کنید.
با قطرهچکان از رنگهای موجود نمونه بگیرید. قرینهسازی برای لباس متقارن مفید است؛ برای جزئیات نامتقارن آن را خاموش کنید. با دکمه واگرد یا Ctrl/Cmd+Z به عقب برگردید و با انجام دوباره، تغییر واگردشده را بازگردانید.
03مدیریت لایه های ویرایش
قبل از رنگ آمیزی یک لایه را در لیست لایه ها انتخاب کنید. برای جدا کردن لباس، مو و لوازم جانبی، لایههای خالی اضافه کنید. لایه ها را بکشید تا ترتیب انباشتگی آنها را تغییر دهید و برای مقایسه تغییرات، قابلیت مشاهده را تغییر دهید.
روی لایه پنهان نمیتوان نقاشی کرد؛ آن را نمایان کنید یا لایه دیگری انتخاب کنید. «ادغام» لایه فعلی را با لایه زیر آن ترکیب میکند و «حذف» لایه را برمیدارد. پیش از تغییرات بزرگ، نسخه پشتیبان پروژه را دانلود کنید.
04سطح پایه و روکش بیرونی
سطح پایه مستقیماً روی بدنه مینشیند. روکش برای کلاه، آستین و لباس بیرونی کمی بالای آن قرار می گیرد. دید آنها را در کنترل های مدل تغییر دهید تا به سطح مورد نظر برسید.
سطوح پایه و روکش با لایههای ویرایش متفاوت است: هر لایه ویرایش میتواند دارای بافت برای هر دو سطح باشد. قبل از رنگ آمیزی پایه، روکش را پنهان کنید، سپس لایه ویرایش خود را انتخاب کنید.
05قطعات بدن و نواحی پنهان
در پنل بخشهای بدن، سر، تنه، دستها و پاها را نمایان یا پنهان کنید. برای دسترسی به زیربغل، بخش داخلی پاها یا گردن، قسمت مزاحم را پنهان و مدل را به زاویه مناسب بچرخانید.
پنهان کردن بخش بدن فقط نمای ویرایش را تغییر میدهد و بافتش را پاک نمیکند. پس از پایان، همه بخشها را نمایان کنید و درزها و رنگ سطوح مجاور را بررسی کنید.
06کلاسیک یا باریک
برای جابهجایی بین بازوهای کلاسیک با عرض چهار پیکسل و بازوهای باریک با عرض سه پیکسل از مدل استفاده کنید. میتوانید مدلهای اسکینهای تولیدشده با هوش مصنوعی یا PNGهای وارداتی خود را تغییر دهید، نتیجه را ویرایش کنید و اسکین خود را صادر کنید.
پس از تغییر مدل، بافت دست و آستین را بررسی کنید. هنگام ورود به ماینکرفت همان مدل را انتخاب کنید تا بافت دست ناهماهنگ نشود. تغییر مدل، لباس شما را از نو طراحی نمیکند.
07شبکه پیکسلی و رندر
در پنل شبکه، شبکه سطح پایه یا روکش را فعال کنید تا جای چشمها، لبه لباس و طرحهای کوچک را بهتر ببینید. بزرگنمایی کنید و هر بار یک خانه را رنگ کنید تا جزئیات تراز شوند.
شبکهها فقط راهنمای دید هستند و در PNG خروجی دیده نمیشوند. گزینههای حذف سطوح پشت و شبکه زیر سطح در پنل رندر، نمایش سطحها و خطهای رو به پشت دوربین را کنترل میکنند. برای بررسی نتیجه نهایی شبکه را خاموش کنید.
08پالتها و فیلترهای لایه
از پالتها رنگ انتخاب کنید و رنگهای اخیر را دوباره به کار ببرید. برای تغییر ظاهر، لایهای انتخاب کنید و روشنایی، کنتراست، فام، اشباع یا میزان تیرگی آن را در پنل لایه تنظیم کنید.
فیلترها بر لایه انتخابشده و همچنین ظاهر رنگهایی که بعداً روی آن میزنید اثر میگذارند. بخشهای مختلف لباس را روی لایههای جداگانه قرار دهید تا رنگشان را مستقل تنظیم کنید.
09پروژه را ذخیره و اسکین را صادر کنید
«دانلود PNG» بافت اسکین را برای بازی صادر میکند. «دانلود پروژه» یک فایل NCRS شامل لایههای ویرایش ذخیره میکند تا بعداً ادامه دهید. برای باز کردن آن، از «وارد کردن پروژه» در پنل ورود فایل ویرایشگر استفاده کنید.
پیشنویس هر اسکین بهطور جداگانه در مرورگر فعلی ذخیره میشود. پاک کردن دادههای مرورگر یا تغییر دستگاه ممکن است دسترسی به آنها را از بین ببرد. از پروژههای مهم نسخه پشتیبان دانلود کنید؛ ویرایشها جای نتیجه اصلی هوش مصنوعی در حساب شما را نمیگیرند.