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Minecraft 皮肤编辑器

雕琢每一个像素,打造属于你的皮肤。

编辑示例
像素工作台64 × 64 · PNG
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CRAFTING GUIDE

Minecraft 皮肤编辑器使用指南

从导入皮肤到绘制细节,再到导出游戏文件,按下面的步骤打造你的角色。电脑端可在编辑器侧栏切换功能;手机端通过编辑器的功能标签展开对应面板。

01

导入皮肤与调整视角

点击「导入皮肤」选择 PNG,或从「我的皮肤」打开已生成的角色;没有素材时,可以先加载示例。选择「移动」后,在模型上拖动以旋转视角,使用滚轮调整远近。

先观察正面、背面、两侧和头顶。找不到角色时点击重置视角;全屏模式可以留出更多绘制空间。

02

画笔、橡皮、填充与明暗

选择颜色后,用「画笔」在模型表面点击或拖动绘制像素。「橡皮」擦除当前图层的像素;「填充」为符合工具设置的区域上色;「明暗」用于调整已有颜色的亮暗。工具面板可调整对应工具的尺寸、形状等参数。

使用取色器采集已有颜色;开启镜像适合对称服装,绘制不对称发型或图案时请关闭。误操作可点击撤销或使用 Ctrl/Cmd+Z,需要恢复时点击重做。

03

管理编辑图层

在图层列表中点击要编辑的图层,之后的绘制只作用于该图层。可以添加空白图层,将衣服、头发和装饰分开制作;拖动图层调整叠放顺序,切换可见性对比修改前后的效果。

隐藏的当前图层无法绘制,先恢复可见或选中其他图层。合并会将当前图层与下方图层合成,删除会移除该图层;操作前建议下载项目备份。

04

区分基础层与外层

「基础层」是贴在角色身体上的皮肤表面,「外层」是稍微凸出的帽子、袖子、外套等表面。在模型显示控制中切换它们的可见性,可以避免画到错误的表面。

模型的基础层/外层和编辑图层是两套不同概念:每个编辑图层都可以包含这两种表面的纹理。编辑内侧皮肤时先隐藏外层,再选择目标编辑图层。

05

身体部件与遮挡区域

在「身体部件」中切换头部、躯干、左右手臂和左右腿的显示。编辑腋下、腿内侧或脖子等被遮挡的位置时,先隐藏挡住视线的部件,再旋转到合适角度绘制。

部件隐藏用于调整编辑视野,不会自动擦除对应纹理。完成后重新显示全部部件,检查接缝和各个面的颜色是否衔接。

06

选择 Classic 或 Slim 模型

「模型」提供经典 Classic 和纤细 Slim 两种手臂规格:Classic 的手臂宽 4 像素,Slim 宽 3 像素。本站 AI 生成皮肤采用 Classic,编辑时建议保持经典模型。

切换模型后仔细检查手臂和袖子的纹理。导入游戏时也要选择与编辑器一致的模型,避免手臂贴图错位;切换模型不会自动重新设计服装。

07

网格与渲染显示

在「网格」中分别开启基础层或外层的像素格线,用来定位眼睛、衣服边缘和小图案。放大模型后,按照格子逐像素绘制,更容易保持左右对齐。

格线只辅助显示,不会写入下载的 PNG。「渲染」中的背面剔除和网格剔除控制背向视角的表面及格线是否显示;编辑完成后关闭网格,检查真实外观。

08

调色板与图层滤镜

在调色板中选择常用颜色,使用最近颜色减少反复取色。需要统一配色时,选中目标图层,在图层面板调整亮度、对比度、色相、饱和度或不透明度。

滤镜作用于当前图层,开启滤镜后绘制的颜色也可能呈现调整后的效果。建议把不同服装部件放在不同图层中,再分别调整配色。

09

保存项目与导出游戏皮肤

「下载 PNG」导出可用于游戏的皮肤纹理;「下载项目」保存 NCRS 项目,保留编辑图层以便继续修改。重新打开项目时,使用编辑器内部「导入」面板中的导入项目功能。

当前浏览器会按皮肤保存本地草稿,清除浏览器数据或换设备后不能依赖该草稿恢复。重要修改请下载项目备份;编辑不会覆盖账户中的原始 AI 生成结果。

开源许可与源码

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